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https://w.atwiki.jp/mbaacczh/pages/170.html
a-cho 111020 MBAACC a-cho 第74回 関西ランバト
https://w.atwiki.jp/melty_cmv/pages/216.html
Full Moon and Half Moon Red Arcueid Combo Video AA YouTube http //www.youtube.com/watch?v=1m0Co9k6waM H-Red Arcueid, H-Wallachia, F-Tohno Shiki and F-Mech-Hisui AA YouTube http //www.youtube.com/watch?v=hDOZxeRyeZQ MBAA Satsuki Half Moon Combo Video 2 AA YouTube http //www.youtube.com/watch?v=Clo8EAGkn5Q
https://w.atwiki.jp/pciel/pages/27.html
5A 下段?ぽい小足 足下を踏みつける 出が早く連打可能 リーチは思ったよりも短い 2A しゃがんで小足払い 5Aよりは遅いが下段 JA 2段蹴り上げで相手は少し浮く 下方向には殆ど判定がないため対地には不向き ガード、ヒット硬直がおそらく強攻撃 5B 踏み込んでパイルを振り回す 派生Bで追加攻撃 リーチはそこまでなく、スカした場合の隙は膨大 その代わりにディレイ幅が非常に長く暴れ潰しとして重宝 5B派生 5Bから更に踏み込んでパイルで殴る CとHの5C あまり踏み込まないが暴れ潰しに重宝する 2B 屈んで横にパイルで打撃 リーチが異様に短い 謎の当たり判定により一部の空中技に対して非常に強い対空になる 硬直もキシマ2Bのごとく短く有用 端コン等での拾い直しには重宝するが、前進もしない上にリーチも短くまず外れるので地上ビートには余り組み込まない方がいい JB 斜め下に蹴り 完全武装シエル唯一の下方向に割と強い空中攻撃 飛び込みに使い易い ただし、Fキシマの2B等にはよくて相打ちレベルなので過信は禁物 ヒット時は地面に叩きつけ、バウンド一回目は拾い直せる特殊判定 5C パイルを支点に横蹴り おそらく下段無敵 前進距離はそれなりだがノックバックもそれなりなので距離調整には大して役に立たない Cスタイルでいうところの6Cだが、クレセントより発生が遅い 2C 姿勢が割と低い足払い 当たれば高火力で吹き飛ばせるのでヒット確認できると強い 至近距離なら入れ込んでしまっても割といい JC めくりがあり、横方向に非常に判定が強く持続も長い技 空対空の要 特殊技 3B パイルで上から殴打する ヒット硬直が強攻撃なのか、ノックバックがでかいくせに前進は全くしないので地上チェーンにはあまり組み込めない 空中ヒット時は地面に叩きつけるが、拾い直しができる特殊なダウン状態となる 溜めることで中段になる アルクやワルクのBEBと同じ扱い 空中ヒット時は空中受け身不能のバウンド状態となる 他のスタイルの6Bなので混乱しがち 6B ヒットすると画面端まで吹き飛ばす側刀蹴り 前進距離もなかなかで、2Cが繋がるので距離調整に非常に役に立つ 判定もそこそこ強い? 画面端の場合は間違いなく壁バウンドになるので拾い直しコンなどの際には注意 3C パイルを支点にしてサマーソルト Fのエリアル始動で、8入力でhjになるが正直9入力でノーマルジャンプの方を使う 対空に使えそう? J6C パイルバンカーの柄を横に振る。ヒット後相手吹っ飛び。 早い話がリーズのJ6C。使い道は検証中 投げ 都古の投げのように地上のけぞりでガードを崩すタイプ 違うのは、投げの硬直を通常技以上でキャンセルがかけられることで、これをしないとコンボに持ち込めない 硬直がとけてからだとAすら間に合わない 空中投げ 斜め上に放り投げる コンボの〆として使った場合すぐに受け身を取られるが、投げの硬直を必殺技でキャンセルできるためJ236AAでダウンを奪える 生空投げなら着地から落ち着いてコンボにいけるため非常に使いやすい シールドバンカー バンカーを横になぎ払う Hのワンツースリー三段目? 横方向にリーチが非常に長い
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/50.html
Summary. ダメージ計算スクリプトについてです。 てなわけで、ダメージ計算を行うプログラムを作ってみました: MBAA PS2 Cレン Fレン Hレン MBAC ver.B2 ReACT ver.2.501b 使い方 コマンドをセミコロン区切りで並べて書き、計算ボタンを押します。より詳しくは 凡例 をご覧下さい。 使用可能なコマンドは「技名リスト」に書いてあります。当てる段を指定するルールがやや特殊なので多段技の扱いにはご注意ください。 なお、 リバースビートは手動で設定してください (レシピだけでは判別できないため)。 ファイルのダウンロード 興味のある方のためにリンクを貼っておきます。 calc_damage.js ReACT用 AC用 AA用 calc_damage.css スクリプトの中身 世の大半のWebページと同様、「ダメージ計算スクリプト」は ベースとなるHTMLファイル 外部にあるスクリプトファイル(calc_damage.js) の2つを組み合わせた格好になっています。細かいデータや計算規則など、キャラに依存しない要素は後者のスクリプトファイルに納められています。 これに対し、HTMLファイルの中では「具体的な技の定義」を記述しています。もし他のキャラのスクリプトを作るなら、HTML側だけをいじればよいと思います。 技の設定を変えたい・他キャラ用に改変したいとき この場合、技の定義の記述法を参考にしてください。 calc_damage.jsについて システム寄りの事柄は calc_damage.js の中に納められています。このスクリプトは データの羅列 計算 コマンド解析 履歴機能 の4つのパートに大きく分かれています。したがって、解説も各パート毎に行います。 (2011.06.10) 新機能 (2011.09.26) 新機能 (2012.12.10) 新機能 補足 なお、おまけとして下のようなページも用意してみました: 正規表現 オブジェクト コマンド解析・教科書版 この手のJavaScriptのプログラミングにあまり慣れていない人の足しになればと。
https://w.atwiki.jp/melty_cmv/pages/38.html
ゲストコンボムビ第1弾 YouTube http //www.youtube.com/watch?v=F5SjeaHckQ8 nico http //www.nicovideo.jp/watch/sm1448576 ゲストコンボムビ第2弾 YouYube http //www.youtube.com/watch?v=rwtPtSVNJCE 【MBAA】両儀式【C基本コンボ】 AA YouTube http //www.youtube.com/watch?v=s-VUCoBySSQ
https://w.atwiki.jp/neco_arc/pages/10.html
志貴のガー不技一覧 投げ、LAは全ガー不技。シールドバンカーは空ガ不技。 空中ガー不技 5A、2A、5B、追加5B、BE追加5B、2B、5C、BE5C、2C 切り札そのいち(大斬り)A、B、EX 切り札そのに(下段掬い)A、B、EX(一段目) 自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚)A(跳ぶ前)、B(跳ぶ前) AD(跳ぶ前)、AAD(跳ぶ前) 立ちガー不技 2B(一段目)、BE5C 切り札そのに(下段掬い)A、B、EX(一段目) AD(跳ぶ前)、AAD(跳ぶ前) 屈ガー不技 JB、JC、BEJC、AD(跳ぶ前)、AAD(跳ぶ前) Aビームはあまり使わない方が良、ガード時中距離なら前ステップ→2Cが届くので 七夜の時のようにシールドバンカーが結構決まるので狙う バーキャンにゃんぷしーかドーンなら尚いいですが、2Cにドーンを重ねると当たらないので注意 空中ではJAをJCで落とされることがあるのでシールドも使う Aエステは2Cに重ねると猫ダウン→起き上がりまでに遠野が行動可になるので 使うならBorEXエステを ↑3スレ目24氏よりコピペ抜粋 自分はついつい固められてる時に、VS七夜戦の時みたいにバックジャンプを 入れ込んでて切り札そのいちにひっかかってやられる事が多いです。 VS七夜、軋間もそうですが、コンボの2C→ちょいタメ5Cのタメを 少し長くしないと入りづらいのもポイントです。 ↑3スレ目25氏よりコピペ抜粋 本当に足の長い主人公ですよね。 主人公クオリティ高ってな感じぐらいに長い足で蹴ってくれます。地上でも空中でも。 空中はJAでつぶそうにも志貴のJCは下方向に驚異的な判定があるのでまず負けます。 2C>(ディレイ)5C>も入り難いというなんだこれなクオリティOTZ ビームで頑張るか黄泉で騙してフルコンかなと。 志貴にはお手軽地上連携がいいと思います。 コンボや連携のページ参照。
https://w.atwiki.jp/neco_arc/pages/13.html
てすとん -- 名も無い猫 (2005-12-12 19 02 21) 別に私に対してじゃなくて攻略関係の事も書いていいですよと。 -- 名も無い猫 (2005-12-12 19 06 28) せっかくだからと書き込んでみたり。。でも攻略に役立つよな情報を持ちえないのが痛いです罠wそれでもとりあえず概知っぽい情報をひとつ。。ネロのEx蛇をExシールド取った後に、相手が上からjB類振ってきてるようなら即Bビームやらを講じると意外と当たります罠~~特にビームはあの無駄にでっかい蛇が猫の姿を隠してくれてるので良い感じです。。中途半端な情報を失礼しましたっとww -- 夢遊 (2005-12-19 00 35 58) テイルズやってて更新停滞してました。超すまんOTZ -- 名も無い猫 (2006-01-03 23 01 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mbaacczh/pages/169.html
电信对战群 埋葬机关☆月姬MBAACC 96120165 网通对战群 死角の辻 55630225
https://w.atwiki.jp/neco_arc/pages/12.html
対CPUのみですが何故か出て来ます。 攻略本には出て来ないと書いてありますが出て来ます。 シオンルートの四戦目に出て来ます。 キャラ選択後の対戦相手とステージが表示されるところで最初にシオンが出てきた時に四戦目をよく見ると白レンっぽいのが黒く表示されてます。
https://w.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/35.html
396 :名無しさん:2009/06/07(日) 22 56 55 都古 空ダッシュ軌道の関係なのか知らないが、都古は高めで技を振る傾向があるので、空中制限よくみて、着地に低ダッシュ被せる 対空八点が避けられる位置に居た場合にダッシュで潜ってから狙うのがいい 空対空では中・遠距離で都古が突っ込んで来そうなところ、HJや空ダッシュの軌道上に技を置いておくのが最重要 都古戦での空対空は常に「置く」というのが第一。 ていうか、それしか出来ない。判定的な意味で。 JAは相手の昇り攻撃抑制のために置くぐらいで、差し込みに使うのは自殺行為。それに近距離でJA置くくらいなら距離とってJB、さらに距離とってJC置いた方がいい。 近距離でのダッシュ潜り 着地からターンゲットの流れはかなり重要なので、しっかりなれる F都古は切り替えしが微妙なので(それでも押しっぱシールドあるけど)、捕まえたら暴れ潰しとシールド読みを多めに、わりと強気に。でも体力リードしてたりしたら無理しなくてもOK